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促統網絡遊戲是最佳文化創意

http://www.chinareviewnews.com   2010-10-03 00:29:15  


  作者:蔡錦忠 深圳香港 業務發展顧問

  台灣文化總會劉兆玄會長在香港明確反對兩岸現階段洽簽文化ECFA協議,有點為兩岸文化交流減速的味道,這與江丙坤的口徑不一,又給大陸文化部長蔡武澆了一盤冷水!一般猜想是台灣五都選情對國民黨不利,在未能肯定兩岸文化交流可為選情加分之際,還是等過了選舉再說,因為協議可以等,選舉落實了便無法轉寰了。台灣在教師節時創辦了第一所台式孔子學院,由孔子第七十八代做古玩生意的子嗣組辦,院內陳設全部用上明清古董;再由第七十九代世襲國策顧問及做孔廟的奉祀官,大有將中華文化中的儒學部份,以正統身份推向國際之勢。不過,因為已過而立之年的第七十九代後人仍未婚,在行禮時亦坦承家人從沒迫自己學經典,對儒學的掌握比不上專家雲雲,所以媒體的追捧反而暴露了台灣一直沒有將儒家文化真當成一回事,否則怎會讓這兩代的孔姓嫡傳都沒有好好繼承祖先的學問和加以發揚光大呢?筆者為協助兩岸文化交流,特提出一個網游的創意,希望得到兩岸文化工作者的注意,一起鼓吹中國傳統的忠孝節義文化。 

  所謂“國家興亡,匹夫有責”指的就是要忠於保護家庭的國家,有國才有家就是這個意思。“慎終追遠,子承父業”指的就是孔夫子所說“三年無改於父之道,可謂孝矣”的體念親恩,孝子盡力完成家族的事業目標。對個人來說,祇要“才為世用,道行於時”便可以滿足。筆者便以這三個層次建構這個促統遊戲:首先是背景選擇,有抗戰時期,內戰時期,勘亂時期,偏安時期,黨爭時期,動亂時期和抉擇時期等七個階段,最後第八個是統一或敗亡時期,統一的結局是光明的,反面是悲慘的!場景的選擇可從真實的歷史中抽取,例如西安事變、國共合作、清黨剿共、金門炮戰、飛彈封海、選舉炒作、台獨操作、統一談判等,包含心理戰、外交戰、實況戰、宣傳戰、武備戰、口水戰、民意戰和道統戰等。在角色方面,可以選做主要的歷史人物或他身邊推波助瀾的人。遊戲以分數定勝負,每場由支持和反對統一的兩股勢力對壘,參玩的人愈多,得分愈快,每場雙方先定時間,到點計分,到第八回合計總分定勝負。不過,為增加遊戲的不確定性以提高玩家的興趣,在每場完結得分時,可切入英美等國的干預場境,抬出國際法律戰,以加倍積分的方式用估撲克牌點數大小的的方式增加分數,但估錯便要失去該場所投注及其獲倍增的得分。倍分由第一場兩倍起,按場次增加,最高可達六倍,買分則可隨意。這個網絡遊戲的引擎已很普遍,設計成本不多。但若在遊戲中加插真實的史料和圖片等,在適當時由系統介紹,可以增加遊戲的趣味性和教育性,這方面的版權費用便難以估計了。不過,若兩岸政府可以支持免費提供檔案資料,如有關電影片段和圖片的話,製作起來便富有真實感了! 

  若真有統一網絡遊戲,全球華人都會玩一下,劉兆玄當然要減慢文創交流! 

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