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中國遊戲用戶規模超6億
http://www.CRNTT.com   2020-06-21 10:11:19


 

  巨人網絡科技有限公司總裁劉偉認為,網絡遊戲因其互聯網屬性,超越了地域,成為一種國際化交互的“語言”。可以說,網游在跨文化傳播上具有一定的發展潛力,一款承載優秀文化的網游產品,能把中國故事、中國形象推介到世界,也能讓世界了解中國。

  如何把更多更優秀的中華文化,用海外用戶能夠接受的形式,潛移默化地傳遞出去?事實上,行業管理部門已經做出探索,比如,“中國民族網絡遊戲出版工程”加大對具有深厚中華傳統文化內涵遊戲產品的支持力度;近年來一些反映中國傳統審美的“藝術遊戲”研發也得到了相當的重視。

   為青少年安好“防火墻”

  在中國,很少有家長支持孩子打遊戲,很多家庭視遊戲為洪水猛獸,將玩遊戲與不務正業、玩物喪志畫上等號。但是不可否認,隨著手機、電子設備的普及,中國青少年首次接觸網絡遊戲的年齡日趨低齡化。

  “遊戲化,是當今社會發展不可逆轉的時代趨勢,這是人工智能時代不可改變的事實。”北京史家小學校長王歡建議家長要客觀理性看待電子遊戲在青少年成長中的作用。盡量避免網絡不良因素的誘導,讓孩子與電子遊戲“和諧共生”。她建議家長跟著孩子一起體驗、經歷一次玩遊戲的過程,多傾聽孩子的心聲以及喜歡的內容。在產生共情的前提下,家長再站在成年人的角度上給孩子推薦適合孩子的遊戲。

  一位高中學生的家長告訴記者,遊戲本身是無罪的,關鍵是要引導孩子樹立理性的“遊戲觀”。目前,國家對網絡遊戲的監管力度不斷加碼,無論哪種類型的遊戲都要求嵌入防沉迷系統,加強對未成年人和青少年的保護,為他們提供寓教於樂的健康氛圍。2019年底,國家新聞出版署發布《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,讓遊戲廠商有了更加明確的指導。騰訊遊戲5月底前旗下80款遊戲落實新規,包括《王者榮耀》等產品嚴格實施網絡遊戲賬號實名制度,控制未成年人遊戲時段時長、消費金額,並且進一步探索“人臉識別”技術應用。 


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