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共管共治 讓未成年網游玩家適可而止
http://www.CRNTT.com   2021-09-02 19:42:15


  ● 網絡游戲互動性、沉浸性、仿真性強,操作便捷,具有較強吸引力。未成年人還處在身心發育階段,自控能力相對較弱,容易過度使用網絡游戲甚至產生依賴。一些游戲廠商也利用“套路”吸引未成年人

  ● 未成年人沉迷網絡游戲,不但會導致學習成績下降,而且對他們的心智、情緒也會產生巨大影響,甚至可能會去模仿游戲中的暴力、血腥行為

  ● 網絡游戲沉迷是一個社會問題,防沉迷工作是一項系統工程,需要社會各方面的共同努力

  北京市民李麗因兒子沉迷網絡游戲而煩心一年了。一年前,兒子上初一,開始接觸網絡游戲,從此一發不可收拾;一年後,兒子的期末考試成績從班級前十名掉到了倒數第十名。

  陷入網絡游戲旋渦的不只有李麗的兒子。根據中國社會科學院發布的《中國未成年人互聯網運用報告(2020)》,首次觸網的主要年齡段集中在6至10歲,10歲及以下開始接觸互聯網的人數比例達到78%,且低齡族的使用時長集中在1至3小時。《法治日報》記者近期采訪發現,在這一群體中,有不少低齡族在接觸互聯網後沉迷於網絡游戲不能自拔。

  針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲問題,國家新聞出版署近日下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》),進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,切實保護未成年人身心健康。

  多位接受記者采訪的業內人士稱,網絡游戲互動性、沉浸性、仿真性強,操作便捷,具有較強吸引力。未成年人還處在身心發育階段,自控能力相對較弱,容易過度使用網絡游戲甚至產生依賴。一些游戲廠商也利用“套路”吸引未成年人。國家此次重拳出擊,對於開展防沉迷工作具有深遠意義,但關鍵在於如何讓政策落地并有效實施,這需要家長、學校、社會共管共治。 


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