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數字文化產業有望成為穩就業“蓄水池”
http://www.CRNTT.com   2020-11-23 09:58:03


 

  例如,以電競為主的產業綜合就業潛力較大。目前電競的就業創造還主要來自於內容生產的核心環節,比如內容授權、賽事執行和內容製作、賽事參與以及內容傳播等。由於電競對文創、地產、教育、體育等周邊行業的綜合帶動效應較強,儘管目前就業規模不大,但未來隨著產業的壯大成熟,創造的就業規模有較大增長潛力。

  直播行業的就業創造包含多個層次。就業核心層包括主播等平台就業者、直播平台內部從業人員以及公會等主播運營單位;支持服務層包括上游直播內容提供方,諸如遊戲、電競、娛樂等版權方以及主配件生產商、雲服務廠商和培訓學校等;衍生層就業包括展會公司、內容審核外包以及廣告公司等。

  網絡文學的就業創造依托於創作者和平台共同搭建的良好生態,無論全職或兼職創作者均應受到關注。網絡文學IP向下游衍生出動漫、有聲書、實體書、影視劇、網絡劇、遊戲、周邊產品等,進一步帶動了網絡文學衍生層相關人員的就業。

  《報告》分析,在新冠肺炎疫情及疫後恢復期,數字文化產業憑借較強的產業發展韌性和無接觸優勢,在社會穩定、就業擴容、靈活就業等方面發揮了重要作用。

  靈活就業成為中堅力量

  直播網文吸納青年就業

  7月底,國務院辦公廳發布《關於支持多渠道靈活就業的意見》,提出支持發展新就業形態。實施包容審慎監管,促進數字經濟、平台經濟健康發展,加快推動網絡零售、移動出行、線上教育培訓、互聯網醫療、在線娛樂等行業發展,為勞動者居家就業、遠程辦公、兼職就業創造條件。合理設定互聯網平台經濟及其他新業態新模式監管規則,鼓勵互聯網平台企業、中介服務機構等降低服務費、加盟管理費等費用,創造更多靈活就業崗位,吸納更多勞動者就業。 


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