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“史上最嚴防沉迷規定”能管住“網癮少年”嗎?
http://www.CRNTT.com   2021-09-02 19:45:28


 
  他的說法也從多數游戲公司公布的業績中得到了印證。騰訊的財報顯示,截至2021年二季度末,騰訊國內游戲16歲以下玩家的流水占比是2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比僅為0.3%。此外,多家游戲公司也宣布,己方游戲業務的營收中,未成年人占比都非常低,完全可以“忽略不計”。

  那麼,《通知》落實的壓力來自哪裡?

  “主要還是來自於監管層面和社會層面。”李文說,事實上,絕大多數游戲公司并不介意壓縮甚至剝離未成年人業務,“未成年人帶來的營收不高,但很可能形成巨大的輿論危機,這是游戲公司乃至整個行業不願看到的。”

  今年8月3日,一篇稱網絡游戲為“精神鴉片”的文章發布後,短短數小時內,中國游戲公司整體市值蒸發4500億元。“游戲公司做一個防沉迷系統很簡單,但是防沉迷并不是只靠游戲公司一家就能做到位的。比如,家長對孩子放任不管,孩子偷用家長身份證注册怎麼辦?再比如,在一些網絡平台輕易就能找到諸如怎樣繞開防沉迷系統的教學視頻、軟件等,誰來管?這些都不是游戲公司能解決的。但是,一旦出了問題,社會輿論、監管力量仍然會首先指向游戲公司和游戲產業。游戲被‘妖魔化’,這才是我們最擔心的。”胡君說。

不能單靠《通知》

  據《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,2020年我國未成年網民規模達到1.83億,未成年人的互聯網普及率為94.9%,比2019年提升1.8個百分點,高於全國互聯網普及率的70.4%,可以說,我國未成年人互聯網使用已相當普遍。

  與之伴隨的,是未成年人沉迷網絡的情況越發嚴重。

  杭州市第七人民醫院精神三科主任盤聖明介紹,“青少年容易沉迷網游,這是由於游戲中的設置的獎賞機制,加速了我們大腦內多巴胺的分泌,可以在游戲裡獲得快樂,甚至出現成癮現象。”但她也指出,產生幸福感的事情很多,游戲只是其中最便捷的方式之一,如果孩子真的出現過度依賴游戲的情況,最重要的還是家人的引導與陪伴。“很多時候,游戲只是未成年人逃避現實世界、逃避現實困難的一種選擇。陪伴孩子,引導孩子追求更高級的快樂,才是防沉迷的最優解。”

  多位教育界人士也表示,《通知》固然有利於在制度層面約束網游服務商的行為,客觀上減少未成年人沉迷網絡游戲的狀況,但想要真正實現這一點,肯定不能單靠游戲公司一方的力量,學校、家長及全社會都應作出進一步努力,為青少年營造清朗的網絡空間以及更加豐富多彩的學習生活環境,這樣才有望從根本上改善孩子沉迷網游的行為。(來源:浙江法制報 記者:胡宗昊 見習記者:邱錦 編輯:滕瑩鋒)


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