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網游限日限時之後
http://www.CRNTT.com   2021-09-02 19:50:29


 
  這些舉措可以看出,國家的要求是越來越嚴格。為何家長一直不滿意,或者說感受不強、體會不深呢?

  一方面,說明政策不是完美的,總會存在漏洞。畢竟,技術的力量不僅是有限的,更是中性的——它既可以為管理部門所用來設定規則,也可以為玩家用來突破規則,技術上的漏洞任何時候都是存在的;另一方面,部分家長也需反思,網游侵蝕孩子,僅僅是游戲公司的責任嗎?

  其實近年來,隨著國家監管政策的逐步加強,國內的主流游戲公司,都在不斷降低未成年用戶的比例,已經不太靠未成年人賺錢。以騰訊最近兩次的財報為例,2020年第四季度財報中,騰訊首次披露了未成年人用戶的收入占比,18歲以下用戶的流水在騰訊游戲中國地區占比為6.0%,其中16歲以下的流水占比為3.2%。到了2021年Q2財報中,16歲以下用戶的收入占比進一步減少,只有2.6%,而12歲以下未成年人占比僅為0.3%。

  游戲業內有一篇文章《游戲圈都怕極了未成年玩家》也曾提到,多方管控之下,游戲行業已很難從未成年這個群體上獲得太多收益,反而經常“踩雷”惹一身騷,主動舍棄未成年人群體已經成為了一種自保方式。

  因此,面對網游限日限時的規定,廣大家長在感到欣慰的同時,也絕不能掉以輕心,而是應該多思考一下:自己平時打游戲、刷抖音的時間是不是太長,樹立了不好的榜樣?家裡的電子產品是否隨處亂放,讓孩子很容易接觸?更重要的是,是否對孩子的精神世界有足够的關心關注,是否留出了足够的陪伴時間?

  事實上,在日常生活中,一些家長一邊吐槽游戲害人,一邊卻把電子產品直接扔給孩子為了圖個清靜的情況,并不鮮見。要知道,游戲不能玩了,沉迷於看直播、刷禮物,也很可怕。從這個角度來看,游戲防沉迷絕不僅是國家和企業的事,它同樣需要各方力量的“組合拳”。這個過程中,家庭絕不能缺位。(來源:新民晚報 作者:潘高峰)


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