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打電競、開網店、做自媒體,都要算進畢業生就業
http://www.CRNTT.com   2020-07-08 22:47:30


 
  與電競賽事同樣引發輿論關注的,還有電競是行業在國內的蓬勃發展。2019年出版的《電競產業分析報告》數據顯示,2018年,中國的電競營收達1.64億美元,在全球市場占比18%,中國的電競用戶突破3.5億,觀衆人數達1.25億,占全球總量的33%。

  從產業規模來看,中國電競行業仍處於快速發展的過程中。根據伽馬數據顯示,2018年中國電子競技產業規模已經超過了912億元。在電競行業迅速發展的時代背景下,不少高校還開設了與電競相關的專業。與此同時,我國現有的電競從業人數僅5萬人,人才缺口高達50萬。

  但目前影響中國電子競技發展最重要的因素,仍是相關人才的不足。在電競人才培養方面,光環下的職業電競選手便是未來最受關注的群體。

  業內人士認為,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場,同時對於高層次、高水平、高素質的電子競技選手、電競戰隊教練等相關崗位的需求也變得越來越迫切。當下電子競技教育要培養的不僅是職業電競選手,更是能滿足電子競技產業職能需求的、具備專業素質的電競全產業鏈的複合型人才。

  從事電競行業的高校畢業生,也算進畢業就業統計,側面體現了國家對打電競等新興職業的認可與支持,對畢業生的人生規劃和行業發展,或將產生良性引導效果。(來源:大河報 大河報•大河財立方記者:丁洋濤)


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