2012年,裝甲兵工程學院從5個系8個專業方向選調精兵強將,組建了以許仁傑副教授牽頭的戰車訓練遊戲課題組,他們憑借模擬訓練中心這一全軍重點信息化平台,進行前期原理驗證,對遊戲製作的技術流程,架構、定位、策劃等進行了一系列的工作。經過1000多個日夜的艱辛努力,一款國內首個自主研發的戰車訓練遊戲《鐵甲突擊》終於新鮮“出爐”。
遊戲設計之初遭遇兩大“攔路虎”:
一是像不像的問題。為解決訓練場地像不像的問題,他們以各軍區戰術訓練場的三維地形數字地圖為基礎,利用戰場環境仿真技術製作了體現山地、丘陵、城鎮、台地、濱海、沙漠5種地形的16個三維立體的虛擬戰場,真實渲染繪制了逼真的戰場環境。
在設計裝備操控方式時,以實裝的操作流程為參考,遊戲中各種裝備的技戰術參數也嚴格按照實裝來製作。例如不同的彈種在不同天候下的彈道都會有不一樣的計算結果。這也是其他同質的坦克類遊戲所不具備的。
二是解決為分隊級戰術訓練構建聯合作戰背景的問題。為了真實地體現各種聯合作戰力量的使用情況,課題組的5套技術論證方案都被推倒重來。其後,他們通過設計高智能計算機生成兵力算法解決這一問題,其核心算法是一個世界性的難題,只有翻越這一世界“高峰”,才能使對抗過程中各種作戰力量的動作與實際相符合,遊戲對抗結果真實可信。
經過一年半的刻苦攻關,終於創造性地推出了廣域網模式下的多Agent的虛擬兵力自動生成技術,通過對網絡環境下的遊戲實體的機動、偵察、射擊、通訊等模型智能的設計,以事件、時間、空間觸發的方式,智能生成各軍兵種聯合作戰力量實體,實時、逼真地體現它們的作戰行動,給分隊戰術訓練構建了一個形象直觀的聯合作戰大背景,為鍛造信息化條件下具有聯合作戰素養的指戰員提供了良好的平台。
|