您的位置:首頁 ->> 經濟縱橫 】 【打 印
日本政壇 政治靠譜還需“有文化”

http://www.CRNTT.com   2009-08-17 11:46:22  


日本3名文化大使會見記者,她們的造型取材自動漫文化
  中評社北京8月17日訊/在日本朝野兩大黨圍繞8月30日大選政策論戰中,有一個引人注目的爭論點:盡管包括“國立傳媒藝術綜合中心”(簡稱“中心”)的建設預算117億日元在內的2009年度補充預算案已獲國會通過,但民主黨對此持反對態度,斥其為“預算的浪費”。據報道,民主黨內部已形成應對方針,如實現政權更迭的話,將凍結該筆預算。《南方都市報》刊登劉檸的評論文章“政治上靠譜,也要‘有文化’”,作者表示,“盡管自民黨出了個因酷愛漫畫而飽受國民奚落的首相,但由文部科學省主導的該項目卻并非麻相的‘以權謀私’。相反,民主黨的質疑卻招來了國民,尤其是廣大青年的‘沒文化’的批評”。  

  被稱為“動漫殿堂”的“中心”,是自民黨政權打造國家軟實力政策的一環。作為一個大型文博設施,集作品展示、收藏保存、學術研究、創意人才養成等功能為一體,將成為以漫畫、動漫、電玩為主要形式的、與國內外趣味人群溝通、交流的公共空間,建成後將成為年接待60萬名參觀者、與位於東京上野的國立西洋美術館同等規模的文化重鎮。

  出於對政權更替的焦慮,在一系列民生問題上對國民大拍胸脯的民主黨,對捉襟見肘的財源狀況相當憂心。於是,民主黨“節流”的視綫聚焦在“中心”預算問題上,非從預算案中除之而後快。

  民主黨的焦慮和擔憂并非不可理喻,但問題牽涉到日本在21世紀的文化發展戰略問題。盡管自民黨出了個因酷愛漫畫而飽受國民奚落的首相,但由文部科學省主導的該項目卻并非麻相的“以權謀私”。相反,民主黨的質疑卻招來了國民,尤其是廣大青年的“沒文化”的批評。

  雖然在文化學的定義上,漫畫、動漫還被還稱為“亞文化”(或“次文化”),但以動漫為核心的娛樂內容產業已然成為與服務業、觀光業等并駕齊驅的日本國民經濟的支柱產業。不僅占GDP的份額不輸傳統產業,而且其影響力早已溢出國界,與MadeinJapan的電子消費品,資生堂化妝品,三宅一生、山本耀司的時裝和村上春樹的小說一起,構成日本貢獻於“後冷戰”時代國際社會的、被稱為“JapanCool”的一道文化風景,一種魅力,一種時尚。作為日本對世界的有效價值觀輸出,極大促進、強化了國際社會對東洋文化身份的認同。并且,其作為綠色產業的生產方式,跟那個國家高度成熟的制造業一樣,早已走上了全球化良性循環的軌道:從鐵臂阿童木到哈羅·凱蒂,從《幽靈公主》到《千與千尋》,日本動漫大師在東京的工作室裡設計核心創意,制造“品牌”,而具體的加工、完善,直到產品化包裝,則在中國等發展中國家的動漫產業基地完成,正如日制轎車、核電站設備,在日本國內的實驗室裡完成理念設計,絕大部分硬件則在中國內地的生產綫上制造一樣。如此,經過全球化世界分工體系的整合、深耕,日本動漫產業已不折不扣地升級為其國家軟實力的一部分。

  軟實力(SoftPower)概念的首創者、美哈佛大學教授約瑟夫·奈認為,在構成軟實力的源泉中,不僅包括文化,也包含政治上的價值觀與政策。換句話說,能否源源不斷地創造并切實做大軟實力,取決於那個國家制度文明程度和政策決定機制的因素甚大。

  日本政府軟實力問題的反應比較敏感、及時,應該說與其對21世紀世界的後現代潮流和國內經濟發展模式的局限有比較清醒的認識有關。尤其是後者,戰後的道路和憲法約束,注定了日本軍力不大可能有實質性突破;而老齡少子社會的深化,則使傳統經濟的發展瓶頸依稀可見———由軍力和經濟構成的國家硬實力幾乎已觸到天花板,進一步的發展空間極其有限。在這種情況下,發揚、做大新興文化創意產業,打軟實力牌,既激活了經濟,又提高了東洋文化的品牌價值及國際社會對其文化身份的認同,何止是一石二鳥。官、產、學三角再次精准互動,密切配合,由外務省主導的“文化外交”風生水起,“機器貓”擔任“動漫文化大使”,東洋美少女登台巴黎時裝發布會,“卡娃伊文化”風行全球。外務省官員在羅馬出席動漫文化論壇,以不無外交辭令的口吻問當地“80後”少男少女:“你們也喜歡日本動漫嗎?”得到的回答是:“不是喜歡,我們跟它一起長大。”

  這種情況下,民主黨卻揚言要砍掉“動漫殿堂”的建設預算,所遭遇的阻力之大可想而知———簡直堪稱政治不正確。但即使民主黨政權在政治上靠得住,也需要“有文化”,才不枉為軟實力大國日本的掌舵者。