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電競工作屬於就業,新職業激發新動能
http://www.CRNTT.com   2020-07-08 22:58:32


  為適應新形勢,教育部進一步明晰了高校畢業生就業統計相關指標含義,各地各高校要在2020屆畢業生及今後就業統計工作中嚴格執行。新的高校畢業生就業統計相關指標的最大亮點在於“自主創業”和“自由職業”方面,自主創業的範圍加入了開設網店,自由職業的範圍加入了互聯網營銷工作者、公衆號博主、電子競技工作者。(7月5日《瀟湘晨報》)

  近年來,電競產業爆發式發展,FIFA、NBA相繼為其開了“綠燈”,連國際奧委會也向電競伸出了“橄欖枝”,電競是否會獲得更多認可甚至成為奧運項目,也成為熱點話題。同時,除了常見的表演、播音主持等熱門專業,電競藝考逐漸走入大衆視綫中,成為不少藝考生的新選擇。然而,在許多公衆尤其是家長眼中,電競引發的“網癮”等擔憂,始終難以消除。如此語境下,教育部明晰高校畢業生就業統計指標,打電競、開網店、做自媒體屬於就業,表明打電競不再是“不務正業”。

  首先必須承認,電子競技屬於一項新興的體育運動。電子競技是以信息技術為核心,以軟硬件設備為器械,在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則下,進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,這與傳統體育的本質和精神是一脈相承的。

  基於此,2017年4月,亞奧理事會宣布:電子競技成為亞洲室內武道運動會的展示項目,以及2018年雅加達亞運會的展示項目,2022年成為杭州亞運會的正式項目。特別是,考慮到電競對年輕受衆的巨大吸引力,國際奧委會宣布同意將電子競技視為一項“運動”,認為“電競可以成為參與奧林匹克運動的平台”。這也意味著,電競入奧運會,已經沒有了實質性障礙,剩下的只是時間問題了。可見,電競運動不僅需要優秀的競技選手,更需要解說和推廣等方面的專業人才。

  換言之,打電競屬於就業,新職業激發新動能。既然電子競技是一項新興的體育運動,需要規範化、競技化、運動化和群衆化;電子競技從娛樂游戲,跨越到一個運動項目,主要在規則統一,還有競賽的規範性。這就需要一批電競工作者,特別是電競解說員,無論是在體育賽場上,還是在群衆性競技活動中,樹立正確價值導向,宣傳和引導健康電競理念、游戲倫理和文化內涵,培養公平競爭意識、團隊協同精神和創新思維能力,爭做奧林匹克精神的傳承者、實踐者、引領者,為提升廣大青少年榮譽感和責任感,為電競產業健康快速發展注入新動能。(來源:東方網)

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